Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris HolaMon. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris HolaMon. Mostrar tots els missatges

dilluns, 23 de setembre del 2013

PHP. Estructura d'un programa


Les instruccions de PHP van emmarcades així:

<?php // inici de codi php

instruccions; // Totes acabades en ';'

?> // final de codi php

Sovint les instruccions van acompanyades de comentaris; aquests es col·loquen darrere dues barres inclinades. (//)
Per exemple: Primer programa holaMon.php



<html>

    <head>
    </head>
    <body>
       //comentari: escrivint Hola Mon
       <?php echo "Hola Mon"; ?>
    </body> 
</html> 

Ara cal guardar aquest document amb extensió php. Si treballem amb xampp i windows cal guardar el document dins la carpeta /xampp/htdocs ( o a una subcarpeta dins d'aquesta carpeta). Si treballem amb wampp o lampp cal guardar a /var/www
Es pot guardar a altres carpetes però aleshores cal configurar el servidor web.
Aquestes doncs, serien les carpetes per defecte.

Cal recordar que php necessita d'un servidor web, així doncs el primer pas per executar aquest programa seria assegurar-se que el servidor web (per exemple, apache) està funcionant correctament.
Un cop tinguim l'arxiu a la carpeta correcta i el servidor funcionant correctament, obrirem un navegador i a la barra d'adreces escriurem :
http://localhost/holaMon.php
Com hem observat la funció echo mostra per pantalla tots els strings que li passem per paràmetre. La seva sintaxi és la següent:
void echo ( string $arg1 [, string $... ] ) 
Exercici recomenat: modificar el codi anterior perquè mostri diferents missatges per pantalla, com el  nostre nom, edat etc.. 
Per seguir provant el llenguatge ara provarem el següent codi:

<html>

    <head>
    </head>
    <body>
       <?php phpinfo(); ?>
    </body> 
</html> 

phpinfo() és una funció de PHP que ens mostra els paràmetres de configuració d'on s'executa PHP.





 

dijous, 25 de juliol del 2013

Creació d'un emulador Android



Per provar les apps cal crear un AVD , un emulador que permet provar les aplicacions des de l'ordinador. En aquest cas, provarem el projecte HolaMon

Premem la icona d' "Android Virtual Device Manager ", i seguidament procedirem a prémer en" New "





Seguidament, escollim els diferents camps:
 




Acceptem. Aleshores podem llençar l’emulador, mitjançant “start”

 

Una altra manera és situar-nos sobre el projecte que volem executar i clicar el següent botó:


  En aquest cas hem escollit l'Api 2.3.3 simplement perquè tarda menys temps a carregar-se. Però es pot escollir qualsevol versió, sempre que tinguem l'API instal.lada.

Estructura d'un projecte Android



En desplegar a Eclipse el primer projecte HolaMon veiem una sèrie de carpetes i subcarpetes:

src
Carpeta on s'emmagatzema de forma estructurada el codi font del nostre projecte.
gen
En aquesta carpeta es troba el fitxer R.java. Es genera de forma automàtica,
i no és recomanable modificar ja que inclou identificadors de recursos que pertanyen al projecte, i que es generen per defecte.
res
Conjunt de fitxers de recursos necessaris per a l'execució del projecte, poden ser imatges, vídeos, cadenes de text, etc. Aquests recursos apareixen distribuïts en diferents subcarpetes:



  • res/drawable. Conté les imatges. Susceptible de ser dividit en altres subcarpetes per donar suport a les diferents resolucions que té Android (res/drawable-ldpi, res/drawable-MDPI, res/drawable-hdpi). res/layout. Conté la definició d'interfície gràfica de la nostra aplicació. Al seu torn pot ser subdividit en carpetes, depenent de la resolució de pantalla i / o de l'orientació de la mateixa (alguns exemples són res/layout/, res/layout-land/, res/layout-xlarge, etc)
  • res/anim. Aquí es defineixen les animacions utilitzades en l'aplicació.
  • res/xml. Conté els fitxers XML utilitzats per l'aplicació. 

  • res/values. Conté altres recursos de l'aplicació, com ara cadenes de text (strings.xml), estils (styles.xml), colors (colors.xml), etc. Aquesta carpeta es pot dividir en altres depenent dels idiomes de els que donarem suport en la nostra aplicació. Així doncs, en res/values guardem les dades de l'idioma per defecte, a res/values-es els l'espanyol, a res/values-en els de l'anglès, i així amb molts més idiomes.  
  • res/raw. Conté recursos addicionals que no haguem inclòs en les altres carpetes, com ara bases de dades, fitxers de àudio/vídeo, etc

assets
Aquesta carpeta contindrà fitxers auxiliars, necessaris per la nostra aplicació. La diferència entre la carpeta res/raw i aquesta és que a la primera se li assignaria un ID al recurs accedint a ell a través d'aquells mètodes propis per obtenir els recursos. En canvi per als que es troben situats a la carpeta assets no se'ls assigna cap ID, i per accedir-hi es fa com si d'un sistema de fitxers es tractés. Farem servir un o altre segons les necessitats de la nostra aplicació.


AndroidManifest.xml
En aquest fitxer es defineix els aspectes principals de l'aplicació en format XML, com ara el nom de l'aplicació, la versió, la icona que utilitza, les Activity que la formen, els permisos necessaris per a la seva correcta execució, etc. 



<Manifest. És l'element que engloba tots els altres. Pren una sèrie d'atributs. Els
principals són:
xmlns: android = "http://schemas.android.com/apk/res/android". Ha d'estar sempre, ja que indica l'espai de noms d'Android.
package = "com.lina.cursandroid.holamom". Indica el nom del paquet de la nostra aplicació. Ha de ser únic i un cop pugi l'aplicació al market, aquest nom ja no es
podrà canviar.
android: versionCode = "1". És un nombre enter que serveix per determinar si una versió és més nova que una altra. Cada vegada que actualitzem l'aplicació hem d'augmentar aquest nombre.
android: versionname = "1.0". És el nombre de versió que serà visible per l'usuari.
<uses-sdk>. Serveix per indicar quines versions d'Android podran córrer l'aplicació. En aquest cas s'ha assignat l'atribut android: minSdkVersion = "8", el que indica que com a mínim es necessitaria la versió d'Android 2.2.
<application>. Conté la declaració de l'aplicació, la icona que utilitza, el nom, les Activities, els Services, etc. En aquest cas tenim el següent:
android: icon = "@drawable/ic_launcher". Indica la icona de l'aplicació, que en aquest cas està situat a la carpeta drawable i es diu ic_launcher.png.
android: label = "@string/app_name". Indica el nom de l'aplicació. Sol estar definit  en values​​/strings.xml.
<activity>. S'usa per definir una Activity. Inclou els atributs android: label i android: name.
El primer és per definir l'etiqueta de la Activity (si no s'assigna, s'usa la definida en el  element <application>) i el segon és el nom de la Activity en si. Es pot posar la ruta completa incloent el paquet on es troba, o si, com en aquest cas, la Activity es troba en el mateix paquet definit en l'etiqueta <manifest>, n'hi ha prou només amb posar un punt i el nom d'aquesta.


default.properties

Aquest fitxer el genera automàticament el SDK. MAI s'ha de modificar. S'utilitza per verificar la versió de l'API i altres aspectes quan s'instal·la l'app.





Creació del primer projecte Android /Eclipse



Premem sobre File New Project.




Escollim un Android Application Project
Omplim els diferents camps

En aquesta pantalla cal escollir Create Activity ( la icona és opcional...)







Escollim la icona de l'app...
 






Escollim Blank Activity



Deixem el nom de l'activitat que ens proposa ....




I acceptem. Ja tenim creat el primer HolaMon